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ディレクターノート|英雄伝説ガガーブトリロジー|モバイル版

最終更新日 2025年4月2日

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こんにちは、イ・ジョンジュ監督です

記事掲載日:2024年10月17日

元記事へのリンク

https://legendofheroes-fow.com/EN/news/devnote/107

日本語(Google翻訳を使用)

こんにちは。ディレクターのイ・ジョンジュです。

まず、私たちは極限難易度の傾向を認識していることをお伝えしたいと思います。
私たちは極限難易度に関連する傾向と指標を評価し、それらをどのように改善できるかを議論し、これらの改善を適用するための実行可能な方法とタイムラインを探しました。

このため、ディレクターのメモの掲載を遅らせなければなりませんでした。

極限難易度に起因する問題に対処する前に、まずボルゲイドのバグについて言及したいと思います。

ボルゲイドのオリジン武器を装備した状態でメインスキルを使用すると、スキルの燃焼状態の効果範囲は正しく適用されますが、ダメージの効果範囲が減少する問題がありました。

この問題はボルゲイドのリリース時から存在しており、私たちが発見するのが遅すぎました。
ボルゲイドのリリース以来、このバグのために不便を感じたすべてのプレイヤーに心からお詫び申し上げます。
今週のパッチでバグは修正されましたが、現在、プレイヤーにどのように補償するか、どのような基準を使用するべきかについて社内で議論しています。

決定次第、詳細をお知らせします。

次に、Extrem 難易度に関連して発生した問題についてお話しします。

Extrem 難易度コンテンツを導入した主な目的は、挑戦感、成長、リソース ファーミング、新しい装備ファーミングを提供することでした。
最大レベルが拡大するにつれて、プレイヤーが徐々にレベルアップし、新しい装備をファーミングし、段階的にステージをクリアすることを意図していました。
しかし、大多数のプレイヤーにとって適切なバランスを提供できませんでした。

- ステージ報酬によるレベルアップ
- 特定のステージの適切な難易度
- ベテラン プレイヤーと新規プレイヤーのバランス
- プレイヤーの疲労管理

バランスは重要です。
簡単すぎたり難しすぎたりしてはいけません。
残念ながら、私たちはこのバランスを維持することに失敗したようです。
また、プレイヤーの進行状況に基づいてプレイヤーを差別化する方法も必要でしたが、プレイヤーのゲーム理解度は私たちの予想を超えていることが多いことが判明しました。

これは、コンテンツの急速な消費に関する懸念とともに、バランス調整の決定に影響を与え、最終的にはプレイヤー体験に悪影響を及ぼす問題につながりました。

さらに、レベルアップに使用する素材、つまりエクストリーム難易度を含む他のコンテンツから入手できるヒーローは、難易度が上昇したにもかかわらず十分ではなかったため、プレイヤーはアビスやギルドレイドを含む他のコンテンツで使用するヒーローをあきらめ、成長させるために少数の厳選されたヒーローに集中しました。

その結果、プレイヤーはそれらのモードで効果的だったヒーローを放棄し、代わりに少数の厳選されたヒーローのレベルアップに集中するようになりました。

成長リセットリソースの可用性が限られているため、ある程度の選択的なヒーロー成長を予想していましたが、チームが弱体化したり、進行が妨げられたりしているとプレイヤーに感じさせることは決して意図していませんでした。
このような状況を踏まえ、私たちは対策が必要だと考えています。
当初の目的である適切なバランスを保つために、以下の改善を行います。

1) 極限難易度の初回クリア時にゴールドと経験値を追加で付与します。

「ハード」と「極限難易度」のステージ間でゴールドや経験値などの基本報酬にわずかな差があるのは、章の難易度による成長の極端な格差を避けるためです。
2回目以降のクリアでは現在の報酬を維持しますが、レベルアップを容易にするために初回クリア時にゴールドと経験値を追加します。
すでにステージをクリアしたプレイヤーには、今週のメンテナンス後にメールで補償が届きます。

2) 降参または敗北時のスタミナ減少ペナルティの削除

極限難易度の導入により、以前の難易度と比較してリトライ回数が大幅に増加し、成長に必要なスタミナの減少がプレイヤーにより痛感されている可能性があります。
アドベンチャーでのスタミナ減少ペナルティを削除するシステム改善を実施します。
このアップデートは今週のパッチで適用され、一般的な補償として、クルミのパンバスケット30個とスイープチケット100枚を配布します。

3)ゴールドと経験値ダンジョンステージの追加と深淵経験値報酬の強化。

ゴールドと経験値ダンジョンを担当するバレの黄金島と水の部族の聖域にレベル14と15を追加し、毎日のゴールドと経験値を獲得しやすくします。
また、今週のパッチに含まれる101〜150階の深淵の経験値報酬間隔を強化します。
(現在:10階ごとに1つの経験値報酬 -> 変更:10階ごとに2つの経験値報酬)

これにより、レベルアップに必要なリソースの供給が強化されます。

4)各章のステージ3と8の難易度を下げます。

極限難易度では、ヒーローの配置が重要なステージを追加しました。
これらのモンスターはチャレンジステージ用に設計されており、状態異常耐性とノックバック耐性が高いため、プレイヤーがイライラしたり不公平な状況に直面することがよくあります。
難易度を大幅に下げるのではなく、以前の章のステージ3と8の難易度を下げます。
上位のチャプターについては、多くのプレイヤーがすでにこれらのステージをクリアするために多大な時間と労力を費やしており、これらのステージのチャレンジ性を維持したいと考えています。
そのため、現在の難易度を維持します。
難易度を下げる対象となるチャプター:チャプター1〜8。

5) 鍛冶場Tier3の追加

鍛冶場にTier3を追加し、チーム全体の成長を可能にして、課題を克服し、以前よりもスムーズにファーミングできるようにします。

本日のアップデートはこれで終了です。

これらの変更で現在のすべての問題が解決されるとは断言できません。
これは最初のステップであり、さらにアクションが必要な場合は、追加の改善やイベントを通じて調整を続けます。
多くのプレイヤーに心配をかけたことをお詫びします。

ディレクターのメモ サプライズクーポン
クーポンコード:QMRVP
使用期間:11月16日14:59(UTC+0)まで
報酬:レッドガーネット500個


Hello, this is Director Lee Jong-joo

掲載日:2024.10.17

英語(翻訳の原文)

Hello, this is Director Lee Jong-joo.

First of all, I wanted to say that we are aware of the trends surrounding Extrem Difficulty. We evaluated the trend and metrics related to Extrem Difficulty, discuss on how we can improve them and looks for viables methods and timelines for applying these improvements.

Because of this, we had to delay the posting of the Director’s Note.

Before addressing the problems stemming from the Extrem Difficulty, I'd like to first mention the Borgeid bug.

When the main skill of Borgeid is used while his origin weapon is equipped, the skill's area of effect for burn status is applied correctly, but the area of effect for damage decreases.

This issue has been present since Borgeid's release, and we discovered it later than we should have. We sincerely apologize to all players who used Borgeid since his release and experienced inconvenience due to this bug. While the bug was fixed in this week's patch, we are currently discussing internally how we can compensate players and what criteria we should use.

We will provide more details once a decision has been made.

Next, let’s talk about the issues that have arisen related to the Extrem difficulty.

The main objective behind the introduction of Extrem difficulty content was to provide a sense of challenge, growth, resource farming, and new equipment farming. As the maximum level expanded, the intent was for players to gradually level up, farm new equipment, and clear stages step by step. However, we failed to provide an appropriate balance for the majority of our players.

- Leveling up through stage rewards
- Appropriate difficulty for certain stages
- A balance between long-time players and new players
- Managing player fatigue

Balance is critical—it shouldn’t be too easy or too hard. Unfortunately, we seem to have failed in maintaining this balance. We also needed a way to differentiate between players based on their progression, and it turned out that players’ understanding of the game was often beyond our expectations.

This, along with concerns about rapid content consumption, influenced our balancing decisions and, ultimately, led to issues that negatively affected the player experience.

Additionally, because the materials used for leveling up, heroes that are obtainable from other contents, including Extrem difficulty, was not enough despite the increase in difficulty, players gave up on heroes that they use in other contents, including Abyss or Guild Raid, and focused on a few select heroes to grow.

This led to players abandoning heroes who had been effective in those modes and focusing instead on leveling up a select few heroes.

While we anticipated some level of selective hero growth due to the limited availability of growth reset resources, it was never our intention for players to feel that their teams were growing weaker or that their progression was being hindered. Given this, we believe the situation requires action. To meet the original goal of striking an appropriate balance, we will make the following improvements:

1) Additional gold and experience will be granted upon the first clear of the extrem difficulty.

The reason for the small difference in basic rewards like gold and experience between "Hard" and "Extrem Difficulty" stages was to avoid creating extreme gaps in growth based on chapter difficulty.
While we will maintain the current rewards for subsequent clears, we will provide additional gold and experience upon first clear to make it easier to level up.
Players who have already cleared the stages will receive compensation via mail after this week's maintenance.

2) Removal of Stamina Deduction Penalty upon Surrender or Defeat

With the introduction of the Extrem difficulty, the number of retries has increased significantly compared to previous difficulty levels, and the deduction of stamina required for growth may have been felt more acutely by players.
We will implement system improvements to remove the stamina deduction penalty in adventures.
This update will be applied in this week's patch, and as a general compensation, we will be distributing 30 Walnut Bread Baskets and 100 Sweep Tickets.

3)Addition of gold and experience dungeon stages and enhancement of abyss experience rewards.

We will add levels 14 and 15 to The Golden Island of Bale and Sanctuary of the Water Tribe which are responsible for gold and experience dungeons, to make it easier to obtain daily gold and experience.
Additionally, we will enhance the experience reward intervals in the Abyss from floors 101–150, which will be included in this week's patch.
(Current: 1 experience reward every 10 floors -> Change: 2 experience rewards every 10 floors)

This will bolster the supply of resources needed for leveling up.

4)Reduction of difficulty for stages 3 and 8 in each chapter.

In the Extrem Difficulty, we added stages where hero placement is critical. These monsters were designed for challenge stages, and since they have high status immunity and knockback resistance, players may often face frustrating and unfair situations. Rather than making broad reductions in difficulty, we will lower the difficulty of stage 3 and 8 in earlier chapters. For higher chapters, many players have already invested significant time and effort to clear these stages, and we want to preserve the challenge aspect for these stages. Therefore, we will maintain the current difficulty levels. The chapters targeted for difficulty reduction: Chapters 1–8.

5) Addition of Smithy Tier 3

We will be adding Tier 3 to the Smithy, allowing for overall team growth, which will help you overcome challenges and make farming smoother than before.

This concludes today's update.

I cannot say with certainty that these changes will resolve all current issues. This is a first step, and if further action is needed, we will continue to adjust through additional improvements or events.
I apologize for causing concern to many players.

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