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ディレクターノート|英雄伝説ガガーブトリロジー|モバイル版

最終更新日 2025年3月29日

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遅くなって申し訳ありません

記事掲載日:2024年10月30日

元記事へのリンク

https://legendofheroes-fow.com/EN/news/devnote/125

日本語(Google翻訳を使用)

こんにちは、ディレクターのイ・ジョンジュです。

多くの皆様がお待ちいただいておりますが、1つや2つの問題ではなく、複合的に解決する必要があるため、解決策とタイミングについて社内でさらに議論する必要があり、このメッセージの準備が遅れました。

現在、ゲーム内の不快感と疲労度が、本来楽しめるレベルを超えて継続的に上昇しているようです。

これはもちろん、より徹底的に設計しなかった私のミスです。
ストレス解消を目的としたゲームでストレスを引き起こしたことに心よりお詫び申し上げます。

過度な成長難易度により、パーティー構成に柔軟性が欠け、挑戦的なコンテンツと戦闘疲労、運に頼らなければならないストレスが組み合わさり、プレイヤーの全体的な体験に大きな影響を与えています。

「エクストリーム」難易度でこの問題が浮き彫りになりましたが、そのモードに限ったことではないと思います。
全体的に、ゲーム内のさまざまな要素が徐々にプレイヤーにとってより挑戦的な体験を生み出し、ゲーム全体の包括的な問題につながっているようです。

絶対に修正する必要があります。

短期的に対応できる部分もあれば、より時間をかけて慎重に検討する必要がある部分もあります。
しかし、今重要なのは、変化して行動する意欲だと考えています。
そして、明確な方向性が不可欠です。

プレイヤー全員が満足できる方向性がベストですが、その過程で喪失感や達成感の低下を感じるプレイヤーもいるでしょう。
しかし、私たちは大多数のプレイヤーの経験を理解し、考慮する真摯な努力をもって、変更に取り組んでいきます。

アドベンチャーコンテンツの方向性

ゲームにおいて、アドベンチャーは最も重視されるコンテンツです。
進捗に応じたシナリオの進行、成長資源の獲得、ガーネットの獲得などが含まれます。
プレイヤーが成長に不可欠な資源を繰り返し獲得できるアドベンチャーコンテンツの役割は、さらに重要になっています。
難易度「ハード」までのコンテンツでは、適切な成長テストが必要で、それに応じた報酬が提供されていましたが、難易度「エクストリーム」以降では、十分な報酬を提供せずに過度な成長テストを求めてきたと思います。
また、モンスターの状態異常や状態異常スキルに対する不合理な耐性により、有効な戦略がある場合でも、戦闘結果に対する運の影響が大幅に増加し、ゲームプレイ中に多くの不快感を引き起こしたようです。

ある程度の難易度の差別化は必要ですが、現在のゲームプレイでは、前のステージをクリアした後でも各ステージで新たな困難な課題が提示されるため、プレイヤーはスタミナと時間を無駄にしていると感じています。
当初の意図はチャレンジエリアを作成することでしたが、この方向性は明らかに多くの役割を果たすコンテンツには適していません。

今後は、別の場所に真のチャレンジコンテンツを作成し、アドベンチャーコンテンツを適切な成長テストと同等の報酬が付属する場所にします。

「極限」難易度のすべてのモンスター(洞窟を含む)の状態異常耐性を削除し、状態異常スキルを最小限に抑えて大幅に削減し、ノックバック値を軽減して、意図したとおりに戦闘を行えるようにします。

さらに、「極限」難易度のモンスターの平均レベルを全体的に下げて、より緩やかな調整を行います。

さらに、報酬と目的意識を高めるために、蓄積された星の数に関連付けられた特別な実績を追加し、報酬にガガーブ伝説の英雄選択チケットを含める予定です。

ヒーロー XP 獲得

結局、成長のインセンティブとして最大レベルを拡大した一方で、必要となる経験値が多すぎるため、さまざまなヒーローの使用が妨げられていました。

これにより、特定のヒーローをリセットして他のヒーローを強化するという現象が生じたと考えています。

プレイヤーがより高い冒険ステージに挑戦することを目指すにつれて、他のコンテンツでよく活用されているヒーローがリセットの候補になることが増えています。

この現象は、コンテンツに対する否定的な認識によって発生しています。

確かに改善が必要だと考えており、レベルアップの負担を軽減する方法を検討しています。

さまざまな解決策を模索しており、今後のアップデートに継続的に取り入れていきます。

また、今後はヒーローの個々の成長が過剰になるような方向性は避けることをお約束します。

オリジン武器召喚システムの改善

前述のとおり、これはゲームプレイを続けるにつれてプレイヤーの疲労が増加する可能性があるシステム上の問題であると考えています。
武器召喚の負担を軽減する必要があり、複数の解決策を検討しましたが、プレイヤーが 2 つではなく 1 つの武器を選択して召喚できるようにすることが最も合理的なアプローチであると判断しました。

また、召喚を一定回数行うと武器選択券が手に入る特別なアチーブメントを追加します。
この券には今後追加される新武器も含め、すべての★5オリジン武器が含まれます。

プッシュ報酬と出席報酬の強化

これまで定期的に提供されていたプッシュ報酬と出席報酬は、資源価値の変動により価値が下がっていました。

プッシュ通知と出席チェックの報酬を、現在のものより大幅に強化し、今週のパッチから適用できるように変更します。

現在の出席報酬は、現在の出席期間が終了するまで残り、今週のアップデートで新しく刷新された出席報酬を受け取ることができるように準備します。

本日言及した点に加えて、他の未解決の課題も徐々に改善し、新しいコンテンツを多様化して異なる体験を提供し、連続したアップデートを通じて、同じプレイパターンではなく、さまざまなプレイパターンを確立できるようにします。

コミュニケーションの重みがどれほど重いかはよく理解しています。

それを選択することは私たちの責任でもあります。
ただし、時間はかかるかもしれませんが、ゲームの問題を回避することは決して考えていません。

ユーザーの動向を分析し、指標を通じて現状を評価し、開発チーム内で問題と思われる問題を特定することは不可欠であると考えています。
改善は絶対に必要だと思います。
ただし、ゲームにはさまざまな視点、時には競合する利害を持つ多様なプレイヤーが集まることも認識しています。
すべてのプレイヤーにご満足いただき、ゲームをより健全なものにするには時間がかかる可能性があります。
また、それぞれの変更には影響が出る可能性があることをご理解ください。ありがとうございます。


I'm sorry for the long delay

掲載日:2024.10.30

英語(翻訳の原文)

Hello, this is Director Lee Jong-joo.

Many of you have been waiting, but since we need to resolve issues in a complex manner rather than addressing just one or two problems, we require additional internal discussions on solutions and timing. This caused a delay in preparing this message.

It seems that, currently, the unpleasantness and fatigue levels in the game are continuously rising beyond what should be enjoyable.

This is, of course, my mistake for not designing things more thoroughly.
I sincerely apologize for causing stress in a game meant to relieve it.

Due to the excessive growth difficulty, party composition lacks flexibility, and due to the challenging contents combined with battle fatigue and stress from having to rely on luck, has significantly impacted the player’s overall experience.

Although the "Extrem" difficulty has highlighted the issue, I don't believe it is limited to just that mode.
Overall, it seems that various elements in the game are gradually creating more challenging experiences for players, leading to a comprehensive issue across the game.

It absolutely needs to be fixed.

There are aspects that can be addressed in the short term, and others that will require more time and careful consideration.
However, I believe that what's crucial right now is the willingness to change and take action.
And a clear sense of direction is essential.

While the best direction would be one that satisfies the entire player base,there will certainly be some players who may feel a sense of loss or diminished achievement in this process.
However, we are committed to making changes with a genuine effort to understand and consider the experiences of the majority of players.

Direction for Adventure Content

In the game, adventure is the content with the highest emphasis.
It covers aspects such as scenario progression based on progress, farming for growth resources, and garnet acquisition. The role of adventure content, allowing players to repeatedly farm for essential growth resources, is becoming even more significant.
While content up to the "Hard" difficulty required an appropriate level of growth testing and provided corresponding rewards, I believe that from the "Extrem" difficulty onwards, we have demanded excessive growth testing without offering adequate rewards.
Additionally, due to the unreasonable immunity to status effects and status effect skills of the monsters, even when there is a viable strategy, the influence of luck on the battle outcomes has increased significantly. As a result, it seems we have caused a lot of unpleasantness during the gameplay experience. As a result, it seems we have caused a lot of unpleasantness during the gameplay experience.

While some level of difficulty differentiation is necessary, the current gameplay is leading players to feel they’re wasting stamina and time, with each stage presenting a new, daunting challenge even after overcoming the last. Although our original intention was to create an area of challenge, this direction is evidently unsuitable for content that serves so many roles.

Moving forward, we will create true challenge content elsewhere, and make the adventure content a place where appropriate growth tests come with equally suitable rewards.

We will remove the immunity to status effects for all monsters in "Extrem" difficulty (including caves), minimize and significantly reduce status effect skills, and mitigate knockback values to allow battles to be conducted as intended.

Additionally, we will lower the average monster levels in "Extrem" difficulty overall for a more gradual adjustment.

Additionally, to enhance the sense of reward and purpose, we plan to add special achievements tied to the number of accumulated stars, with rewards including a Gagharv Legendary Hero selection ticket.

Hero XP Acquisition

Ultimately, while we expanded the maximum level as a growth incentive, the excessive experience points required have hindered the use of various heroes.

I believe this has led to the phenomenon where players feel compelled to reset certain heroes to strengthen others.

As players aim to challenge higher adventure stages, heroes that are well-utilized in other content have increasingly become candidates for reset.

This phenomenon has emerged due to the negative perception of content.

I certainly believe that improvements are necessary, and we are considering ways to reduce the burden of leveling up.

We are exploring various solutions, and we will continuously incorporate these into future updates.

Additionally, I promise to avoid a direction where the individual growth of heroes becomes excessive in the future.

Improving the Origin Weapon Summoning System

As noted, we see this as a systemic issue that may lead to increased player fatigue as gameplay continues. Reducing the burden of weapon summoning is necessary, and while we considered multiple solutions, we determined that allowing players to select a single weapon to summon, rather than two, is the most reasonable approach.

Additionally, we will add a special achievement to obtain a weapon selection ticket after a certain number of summons. This ticket will include all ★5 origin weapons, including any new ones added in the future.

Enhancing Push and Attendance Rewards

The push rewards and attendance rewards that were previously provided routinely have lost some value due to fluctuations in the value of resources.

We will change the rewards for push notifications and attendance checks to be significantly enhanced compared to the current ones, so that they can be applied starting from this week's patch.

The current attendance rewards you have will remain until the current attendance period ends, and we will prepare the newly revamped attendance rewards for you to receive in this week's update.

In addition to the points mentioned today, we will also gradually improve other outstanding issues and diversify new content to provide different experiences, ensuring that various play patterns, rather than the same ones, can be established through sequential updates.

I understand well how heavy the weight of communication can be.

Choosing to take it on is also our responsibility.
However, although it may take some time, I never think about avoiding game issues.

I believe it is essential to analyze user trends and assess the current situation through indicators, and to identify any issues deemed problematic internally within the development team.
I think that improvement is absolutely necessary.
However, we also recognize that games attract diverse players with differing perspectives, and sometimes competing interests. It may take time to satisfy all players and make the game healthier, and we ask for your understanding that each change may have implications.
Thank you.

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