ディレクターノート|英雄伝説ガガーブトリロジー|モバイル版
最終更新日 2025年4月28日
ハッピーフライデー!イ・ジョンジュ監督です。
記事掲載日:2024年8月23日
元記事へのリンク
https://legendofheroes-fow.com/EN/news/devnote/10
日本語(Google翻訳を使用)
こんにちは、イ・ジョンジュ監督です。
正直に言うと、このメモをできるだけ早くあなたに送ろうとしましたが、予想以上に時間が早く過ぎてしまいました。
書き始める前に、メモの長さを考えると、どれくらい読みやすいか少し不安です(まだあまり書いていませんが)。
このかなり長いメモをより魅力的にするために、適切なビデオと画像をいくつか含めることにしました。
本題に入る前に、興味深いことをお伝えしたいと思います。
私たちは最近、ファンの間で最も人気があるオリジナルタイトルを調べるアンケートを実施しました。
その結果には驚きました。
タイトル 3 と 4 の比率が高くなると予想していましたが、タイトル 5 も予想外に多くの票を集めました。
この結果から、シリーズのオリジナル ゲームはどれも本当に愛されており、どのタイトルもファンの心に残っていないという事実を実感しました。
どこに投票したかって?
個人的には、このシリーズのゲームの中では『英雄伝説IV 朱紅い雫』が一番プレイされています。
このゲームの最大の魅力の一つは、プレイするたびに異なる目標を設定できることだと思います。
例えば:
- ギルドからのリクエストをすべて完了する
- アヴィンの黒魔法、白魔法、四元素の精霊、特殊スキルを様々な組み合わせで使いこなしてゲームをクリアする
- 弱いキャラクターでゲームをクリアする(アルチェムの助けを借りて)
特定のヒーローラインナップに縛られるタイトル 3 と 5 とは異なり、4 の魅力はその多様性にあります。
さまざまなヒーローを選択し、それぞれの成長パスに焦点を当て、プレイするたびに方向を変えることもできます。
しかし、ここで意外な事実が。
皆さんが予想していたこととは裏腹に(そして無意識にそう思わせてしまったかもしれませんが)、私は『英雄伝説IV』に投票しませんでした!
ゲーム後半に差し掛かるにつれて、『白き魔女』は感動的なストーリーとクライマックスのエンディングを迎え、今でも涙がこぼれます。
その余韻に心を揺さぶられ、私は『白き魔女』に投票せずにはいられませんでした。
ああ、話がそれそうになりました。
今日の話題はアンケートに関するものではありません。
皆さんが最も興味を持っているトピック、「英雄伝説 ガガーブトリロジーでは、オリジナルシリーズ 3 作品がどのように展開されるのか」 についてお話しします。
これは最も期待されるトピックとして選ばれました。
僅差で2位に入ったのは、「本編完結後の次なるシナリオの方向性」 という質問でした。
これについては次回の記事で触れるとして、とりあえず今日の本題に入りましょう。
皆さんにとって、なぜ物語の展開方法が不思議で興味深い部分なのか、ずっと考えていました。
よく考えてみると、世界観はつながっていても、シリーズごとに主人公が異なり、物語が直線的に展開するのか、どのシリーズから始めるか選べるのか、予想しにくいからだと思います。
私もゲームの準備を始めた当初は、まさにこの質問に悩みました。
当初は、有名な JRPG のように、8 人の旅人がそれぞれエピソードを持つというコンセプトを検討していました。
しかし、途中でシリーズを切り替えると、ストーリーの理解や没入感を妨げる可能性があることに気づきました。
このアプローチは、短いエピソードには有効かもしれませんが、英雄伝説の広大な世界構築には悪影響を与えると感じました。
そのため、この方法を採用しないことに決めました。
よく検討した結果、私は ガガーブ のタイムラインに従って時系列で進めることにしました。
英雄伝説IV 朱紅い雫 -> 英雄伝説V 海の檻歌 -> 英雄伝説III 白き魔女
ゲームは、「朱紅い雫」のすべての冒険とメインシナリオを完了すると、「海の檻歌」に進み、最後に「白き魔女」に進むように設計されています。
さて、各シナリオでヒーローを獲得する方法を説明します。
各シナリオの開始時に、そのシナリオのメインヒーローが自動的に提供されます。
- 朱紅い雫:
- アヴィン、マイル
- 海の檻歌:
- フォルト、ウーナ、マクベイン
- 白き魔女:
- ジュリオ、クリス
これらのメインヒーローは召喚ではなくシステムによって提供されます。
これらのヒーローが最終成長段階に達するまで、クエスト報酬を通じてサポートできるようにゲームのバランスを慎重に調整しました。
ゲームの環境は、 町と冒険マップという 2 つの主要な概念を中心に構築されています。
街は 、メインシナリオを進めたり、NPCと会話したり、装備を交換したりする場所です。
街といえば、ちょっと休憩して懐かしさに浸ってみませんか?
街のひとつを紹介する動画を用意しました。
(4K解像度で音声付きです。アイーダと一緒にこの旅に出ました。)
私が絶対に妥協を拒否した 2 つのオリジナル要素がありました。
1. 次の町に到着したときに、どのような新しいシナリオが展開され、どのような装備のアップグレードが待っているのかを発見する期待感。
2. NPCとの会話を通じて自然に世界観に浸れる楽しさと、会話中に思わず笑ってしまう瞬間。
私にとって、これらは古典的な RPG だけが本当に提供できる典型的な魅力です。
さて、ここで私たちが直面した舞台裏の課題についてお話ししましょう。
英雄伝説の世界を忠実に再現するには、大小合わせて 70 以上のさまざまな街を作成する必要があります。
開発スケジュールを考えると、これには膨大な量のリソースが必要です。
そして、これは開発の初期段階では間違いなく大きな懸念事項でした。
シナリオを進めたり、メニューボタンで装備をアップグレードしたりするなど、最近のゲームではよくある手法のような、より簡単な方法も検討しました。
しかし、先ほど述べた 2 つの重要な要素がなければ、私たちのゲームは独自性を失ってしまうことに気づきました。
他の無数のゲームと混ざり合ってしまい、何よりも、オリジナルの懐かしさを期待している人たちをがっかりさせてしまうでしょう。
そこで、私たちは当初の計画を貫くという大胆な決断を下しました。
社内のアート チームは休むことなく作業を続けてきました (そして、今も作業中です!)。
しかし、最終的な結果 (ビジュアル面でもゲームプレイ面でも) を見ると、正しい選択をしたと思います。
これらの町のショップから装備やアイテムを購入することもできます。
そのためには、冒険中に略奪して獲得した通貨を使用しますが、これについては次のパートで詳しく説明します。
ああ、これについて言及するのを忘れるところだったなんて信じられません。
『英雄伝説 IV』からおなじみの機能 (または、私がよく言うように、古い友人) があり、それがこのゲームのユニークなアイデンティティを形成しています。
それは、クエスト斡旋所です。
これは元のゲームの非常に重要な要素だったので、私たちはこれを含める必要があるとわかっていました。
今作では、斡旋所が各町に存在するように設計しました。
正直に言うと、『英雄伝説IV』の斡旋所を中心とした独特の経済システムを完全に再現するのはかなり難しかったです。
しかし、私たちはそれを別のスタイルで表現しようと懸命に取り組んでいます。
それでは、アドベンチャーマップについてさらに詳しく説明しましょう。
アドベンチャー マップは、簡単に言えば、元のゲームで町と町の間でモンスターに遭遇して戦う空間を表しています。
しかし、詳細に入る前に、そのビデオを見てみましょう。
当初は、オリジナル ゲームのように、プレイヤーがフィールド間を手動で移動できるアドベンチャー マップを作成することを検討していました。
しかし、モバイル環境と実装したいファーミング システム (チケットとスタミナ システムに関連する) について検討した結果、別の方向に進むことにしました。
代わりに、ビデオでご覧いただいたように、ステージベースの形式を実装しました。
各章には、特別な農業の機会と珍しいアイテムを獲得するチャンスがあるユニークな洞窟があります。
また、隠された宝箱の仕組みを再考し、探索に新しいひねりを加えました。
プレイヤーは実際の操作でステージや洞窟を探索できるので、実際に操作しているような感覚を味わえます。
しかし、時にはただ早く終わらせたいこともあるでしょうから、便利な機能もいくつか実装しました。
興味があれば、今後の記事で詳しく説明したいと思います。
こうした便利機能の 1 つに、村に素早く移動できる機能があります。
ただし、元のゲームの懐かしい感覚を味わいたい方のために、必要に応じて手動で村に移動できるようにしています。
(社内では、チーム メンバーのほとんどが便利機能を使用する傾向があります。)
2 つの主要コンポーネントについて説明したので、ゲームのストーリーが初期段階でどのように展開されるかについて詳しく見ていきましょう。
メインシナリオは、レミュラスとアヴィンの展望台コテージ(オリジナルの英雄伝説IVでは単に「コテージ」として覚えている人もいるかもしれません)から始まります。
ストーリー展開は旧作ではなく、新作の英雄伝説IVをベースにしています。
昔の英雄伝説IVを懐かしく思い出す人なら、物語がコテージで始まり、アヴィンとマイルが肉料理と野菜料理のどちらかを選び、レムラスから訓練を受けるところを覚えているかもしれません。
私たちのバージョンでは、アヴィンの旅は大聖堂でのアイメルとの悲痛な別れから始まります。
この経験は彼を深く傷つけ、他人を閉ざす原因となりました。
そしてアヴィンはウルト村でマイルという友人と出会い、徐々に彼の心を開くのを手伝います。
私たちは、この感情的な旅を描くことに多大な努力を注ぎました。
それは、アヴィンとマイルの関係に深みを与え、なぜ彼らが最後まで完全にお互いを信頼し、仲間であり続けることができたのかを示しています。
このバージョンでは、全体的なストーリーとキャラクターの関係も補完され、強化されています。
そのため、旧バージョンのみをプレイした人にとっては、多くの新しいストーリー要素に出会うことになります。
皆さんが抱いていた疑問のいくつかにお答えできたことを願っていますが、まだ解決されていない点があれば、遠慮なくコメントを残してください。
できる限りお答えできるよう最善を尽くします。
これを書いていると、話がかなり脱線してしまったような気がしてなりません。
長文になってしまい、読みにくい文章になってしまったのではないかと少し心配です。;(
次回は「メインシナリオ(エンディング)後の次のシナリオの方向性」 についてお話しします。
皆さんともっとお話できるのが今から楽しみです。
まとまりのない長い投稿でご迷惑をおかけして申し訳ありません。
お付き合いいただきありがとうございました。
監督 イ・ジョンジュ
PS これはゲームで一番好きな場所です。 一緒に楽しみましょう
Happy Friday! This is Director Lee Jong-Ju.
掲載日:2024.08.23
英語(翻訳の原文)
Hello, this is Director Lee Jong-ju.
I have to admit, I tried to get this note out to you as soon as possible, but time really flew by faster than I expected.
Before I start, I'm a bit nervous about how readable the note might be, given its length (I haven’t written much yet though).
In an effort to make this rather lengthy note more engaging, I've decided to include some appropriate videos and images throughout.
Before we dive into the main content, I want to share something interesting with you. We recently conducted a poll to find out which of the original titles was the most popular among fans. The results surprised me! I had expected titles 3 and 4 to have a higher ratio, but even title 5 received an unexpectedly high number of votes. This really drove home the fact that each of the original games in the series is truly loved, and no title has been left behind in fans' hearts.
Where did I cast my vote? Personally, I’ve played The Legend of Heroes IV: A Tear of Vermillion the most out of all the games in the series.
I think one of the game's biggest charms is that you can set a different goal each time you play. For example:
- Completing every single request from the Guild
- Clearing the game with different combinations of Avin’s black magic, white magic, four elemental spirits, and special skills
- Clearing the game with weaker characters (with Archem’s help)
Unlike titles 3 and 5, where you're bound to a specific hero lineup, the 4's appeal lies in its variety. You can choose different heroes, focus on their unique growth paths, and even change direction whenever you play.
But here's a twist – despite what you might have guessed (and I may have unintentionally led you to believe), I didn't actually vote for “The Legend of Heroes IV”! As the game approaches its latter part, "The Prophecy of the Moonlight Witch" has such a touching story and a climactic ending that it still brings tears to my eyes. That lingering emotion swayed my heart, and I couldn't help but cast my vote for "The Prophecy of the Moonlight Witch."
Oh, I almost got sidetracked there. Today's note isn't really about the poll. I'm here to talk about the topic you're most curious about: "How will the three original series unfold in The Legend of Heroes: Gagharv Trilogy?"
This was chosen as the most anticipated topic.
Coming in a close second was the question of "The direction of the next scenario after the conclusion of the main story." I'll cover this in the next post, but for now, let's dive into today's main topic.
I've been pondering why the method of unfolding the story is such a curious and intriguing part for many of you. After some thought, I realized it's because even though the worldviews are connected, each series is quite different, with unique protagonists. This makes it hard to guess whether the story will unfold linearly or if you'll be able to choose which series to start with.
I also struggled with this very question when I first started preparing the game.
Initially, I toyed with a concept similar to a famous JRPG where eight travelers have their own episodes. However, I realized that switching between series midway could hinder your understanding and immersion in the story. While this approach might work for shorter episodes, I felt it would be detrimental to The Legend of Heroes' extensive world-building. So, I decided not to adopt that method.
After much consideration, I've decided to proceed chronologically according to the Gagharv timeline:
The Legend of Heroes IV: A Tear of Vermillion -> The Legend of Heroes V: A Cagesong of the Ocean -> The Legend of Heroes III: Prophecy of the Moonlight Witch
The game is designed so that after you complete all the adventures and the main scenario in A Tear of Vermillion, you'll move on to A Cagesong of the Ocean, and then finally to Prophecy of the Moonlight Witch.
Now, let me explain how you'll acquire heroes in each scenario. At the beginning of each scenario, you'll automatically receive that scenario's main heroes:
- A Tear of Vermillion:
- Avin, Mile
- A Cagesong of the Ocean:
- Forte, Una, McVein
- Prophecy of the Moonlight Witch:
- Jurio, Chris
These main heroes will be provided by the system, not through Summon. We've carefully balanced the game so that you can support these heroes through quest rewards until they reach their final growth stages.
The game's environment is built around two main concepts: Towns and Adventure maps.
Towns are the place where you'll progress through the main scenario, chat with NPCs, and swap out your equipment. Speaking of towns, why don't we take a little break and indulge in some nostalgia? I've prepared a videoshowcasing one of the towns.
(It's in 4K resolution and includes sound. I went on this journey with Aida.)
There were two original elements that I absolutely refused to compromise on:
1. The anticipation of discovering what new scenario will unfold and what equipment upgrades await you when you arrive at the next town.
2. The joy of naturally absorbing the universe through conversations with NPCs and moments that elicit a spontaneous chuckle during the conversations.
To me, these are the quintessential charms that only classic RPGs can truly deliver.
Now, I'll let you in on a behind-the-scenes challenge we faced. To faithfully recreate the Legend of Heroes universe, we need to create over 70 different towns, both large and small. Given our development timeline, this requires a tremendous amount of resources. And this was definitely a major concern during the early stages of development.
We did consider simpler methods, like advancing the scenario and upgrading equipment through menu buttons – a common approach in many modern games. But I realized that without those two key elements I mentioned earlier, our game would lose its uniqueness. It would blend in with countless others and, worst of all, disappoint those of you expecting the nostalgia of the original.
So, we made the bold decision to stick to our original plan. Our internal art team has been working tirelessly (and they're still at it!), but seeing the final results – both visually and in terms of gameplay – I think we made the right choice.
You'll also be able to purchase equipment and items from shops in these towns. To do this, you'll use the currency you'veacquired from looting during your adventures- but more on that in the next part.
Oh, I can't believe I almost forgot to mention this - there's a familiar feature (or as I like to call it, an old friend) from The Legend of Heroes IV that's making an unique identity of the game: the Request Office. This was such a key element of the original game that we knew we had to include it.
In our new game, we've designed it so that the Request Office is present in every town. Now, I'll be honest - it's been quite challenging to fully capture the unique economic system that centered around the Request Office in The Legend of Heroes IV. But we're working hard to express it in a different style.
Now, let me explain the Adventure Map in more detail.
The Adventure Map, simply put, represents the space where you encounter and fight monsters between towns in the original game. But before I dive into the details, let's watch a video of it before continuing.
Initially, I considered creating an adventure map where players could manually navigate between fields, just like in the original game. However, after thinking about the mobile environment and the farming system we wanted to implement (which is related to a ticket and stamina system), we decided to go in a different direction.
Instead, we've implemented a stage-based format, as you saw in the video. Each chapter features unique caves with special farming opportunities and the chance to acquire rare items. We've also reimagined how the hidden treasure chests work, adding a new twist to exploration.
Players can explore stages and caves through actual controls, giving you that hands-on feel. But we also know that sometimes you just want to get things done quickly, so we've implemented some convenience features too. If there's interest, I'd be happy to explain these in more detail in a future post.
One of these convenience features is the ability to quickly move to the village. However, for those of you who want to experience that nostalgic feel of the original game, we make it possible that you can still manually move to the village if you prefer. (Between us, internally, most of our team members tend to use the convenience features.)
2Now that we've covered the two main components, let's dive into how the story of our game will unfold in its early stages.
The main scenario kicks off at Lemuras and Avin's Lookout Cottage (which some of you might remember as simply "the Cottage" from the original Legend of Heroes IV).
The story development is based on the new Legend of Heroes IV, not the old one.
For those of you who fondly recall the old Legend of Heroes IV, you might remember how the story began in the cottage, Avin and Mile choosing between meat or vegetable dishes, and undergoing training from Lemuras.
Our version, Avin's journey begins with a heart-wrenching split from Eimelle at the Cathedral. This experience leaves him deeply wounded, causing him to shut others out. And Avin meets a friend named Mile in Ourt Village, who helps him gradually open his heart again.
We've put a lot of effort into portraying this emotional journey. It adds depth to Avin and Mile's relationship, showing why they were able to trust each other so completely and remain companions until the very end.
This version also supplements and strengthens the overall story and character relationships. So, for those of you who only played the old version, you'll encounter many new story elements.
I hope I've addressed some of the questions you might have had, but if there are any unresolved points, please don't hesitate to leave a comment. I'll do my best to address anything I can.
As I write this, I can't help but feel like I've gone off on quite a tangent. I'm a bit worried that this has turned into a lengthy and potentially hard-to-read text. ;(
Next time, I'll be back with a discussion on the "Direction of the Next Scenario after the Main Scenario (Ending)." I'm already looking forward to sharing more with you all.
I’m sorry for bothering you with this rambling and lengthy post, and thank you for your endurance.
Director Lee Jong-ju
P.S. This is my favorite location from the game. Let’s take a moment to enjoy it together